martes, 2 de mayo de 2023

Práctica 9. Taller Juegos de Mesa para la clase de lengua y literatura #INVTICUA23

El lunes 24 de abril, la clase de #INVTICUA23 tuvo la oportunidad de asistir al taller "Juegos de mesa aplicados a la Didáctica de la Lengua y la Literatura", impartido por María Samper (@msamperc), profesora de Educación Secundaria. 

El taller tuvo dos partes: una teórica y otra práctica. En la parte teórica, Samper preparó una breve exposición en la que nos presentó una serie de juegos de mesa con sus características y sus aplicaciones didácticas para el aula de Secundaria. En la parte práctica, tuvimos la suerte de probar algunos de ellos: Bea, Raquel y yo elegimos el juego Arkham Horror. 


ARKHAM HORROR: EL JUEGO DE CARTAS

Se trata de un juego de cartas que combina el misterio arcano con el terror sobrenatural. A pesar de su dificultad y larga duración, es un juego inmersivo y repleto de intertextualidades, pues está ambientado en los relatos y novelas de terror del escritor estadounidense H. P. Lovecraft. Además, los elementos del juego son originales y se ajustan perfectamente a su narrativa, por lo que invita a los jugadores a adentrarse en este mundo ficticio y tenebroso. Otras de las características que presenta Arkham Horror son la cooperación y la creación de mazo. En él, debes colaborar con tus compañeros para desentrañar una serie de terribles misterios. Asimismo, el juego te brinda la oportunidad de mejorar tu mazo entre aventura y aventura, permitiendo que tu personaje suba de nivel. 


Con respecto a los personajes, encontramos una pluralidad de ellos, con sus fortalezas y debilidades. Este blog describe con detalle las características de todos los investigadores de Arkham Horror. 



Personalmente, me resulta interesante este juego de mesa porque te permite actuar con total libertad. En él, se propicia la toma de decisiones al ofrecerte varias opciones de actuación, por lo que las decisiones que tomes determinarán si alguno de tus aliados continúa o no colaborando contigo. Otro de los aspectos del juego que me ha llamado la atención ha sido la facilidad con la que te sumerge en una esfera completamente misteriosa al poder combatir monstruos (algunos duros de roer), visitar casas encantadas o encontrar sectarios y rituales enloquecedores.


"La más antigua y más fuerte emoción de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más fuerte tipo de miedo es el miedo a lo desconocido" (Lovecraft, 1927)


Con todo ello, el juego de mesa Arkham Horror te permite investigar y conocer un poco más el género de terror. Además, como ya se ha referido anteriormente, transmite conocimientos desde la intertextualidad:


1) La ciudad ficticia de Arkham en la que se centra el juego fue creada por Lovecraft en sus relatos. 


2) El juego de mesa está basado en los Mitos de Cthulhu, cuentos de horror cósmico comprendidos por este mismo autor. 


3) Los investigadores de Arkham Horror también están inspirados en los escritos de Lovecraft. 


Permite pues conocer la figura de Lovecraft y sus composiciones literarias (horror cósmico, ciencia ficción, género onírico, fantasía...): en definitiva, permite ampliar conocimientos sobre la literatura de terror anglosajona. Además de esta, otras de las aplicaciones didácticas que se observan en el juego son la cooperación, la toma de decisiones y el sentido crítico. No obstante, considero que el mayor problema a la hora de implementar este juego como recurso didáctico es su dificultad (al menos si eres principiante), pues se tarda mucho tiempo en intentar entender las reglas del juego, que además son muy extensas.


MIS JUEGOS DE MESA


En este enlace a Canva plasmo todos los juegos de mesa con los que he disfrutado durante mi adolescencia (¿Quién es quién?, El primero de clase, Hundir la flota...) y mi juventud (Código secreto, Dixit, Monopoly...). No me considero una fanática de los juegos de mesa, pero sí es cierto que siempre han estado presentes en mi vida, ya sea para jugarlos con la familia o con los amigos. Sin duda, el taller me ha permitido conceder importancia a estos juegos como recurso didáctico.


Algunos de ellos, como El primero de la clase o el Trivial, te permiten recordar y ampliar conocimientos sobre cultura general, deporte, historia, lengua, música, matemáticas, sociales... Su aplicación en el aula de Secundaria puede ser muy interesante, ya que es una forma de que los alumnos aumenten su conocimiento sobre distintas áreas y lo integren con lo que ya conocen. Por ejemplo, ¿Quién es quién? te ofrece la posibilidad de trabajar con los alumnos la descripción física de las personas, además de mejorar su oralidad y su capacidad memorística y de deducción. Juegos como Party & co o Código secreto fomentan el trabajo en equipo. Este último, además, invita al jugador a ser ingenioso con las pistas con el fin de lograr que su equipo las adivine.


Con respecto a los juegos más recientes, me gustaría destacar dos: Concept y Dixit. Por un lado, Concept pone a prueba tu ingenio y tu capacidad de síntesis. En él, debes intentar que los otros jugadores adivinen una palabra empleando únicamente los iconos/imágenes del tablero. Por otro, Dixit es un maravilloso ejemplo para trabajar la lengua y la literatura, ya que, además de potenciar la imaginación y la creatividad, fomenta la capacidad narrativa al formular una palabra, oración o historia relacionada con una imagen. Se trata de un juego que podríamos llevar al aula para estimular la imaginación de nuestros alumnos y que sean capaces de escribir una historia a partir de una serie de imágenes, jugando también con la intertextualidad. Además, su diseño llamativo puede favorecer el proceso de aprendizaje.

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